Academia analisa e aprova metaverso educacional Realms Educverse

O ambiente lúdico e gamificado desperta o interesse das crianças e dos pré-adolescentes

São Paulo- A Educação Básica do Brasil vai ganhar um aliado de outro mundo. Com o aval de especialistas da UFCA*, UFMA* e do IFAM* o primeiro metaverso educacional em 360 graus estará disponível para as escolas públicas do Ensino Fundamental, a partir de maio na Bett Brasil 2023 (SP)**. Estudantes do 1º ao 9º ano serão os primeiros a experimentar a sensação de um mundo digital em 3D, onde é possível estudar, divertir-se e socializar de forma imersiva. O ambiente lúdico e gamificado desperta o interesse das crianças e dos pré-adolescentes, tornando o aprendizado mais agradável com direito a um “mergulho interativo”.

(Foto: Reprodução)

A iniciativa é resultado de uma aliança internacional entre a IP.TV School — plataforma brasileira especializada em soluções de softwares — e a Smile and Learn, empresa espanhola que desenvolve atividades interativas para crianças dos 3 aos 12 anos em ambiente virtual. Para completar o conteúdo do 1º ao 5º ano — a grade curricular da Espanha difere da brasileira — e cobrir a demanda relacionada aos estudantes da faixa etária do 6º ao 9º ano, a IP.TV School alocou mais de 80 profissionais, entre professores, pedagogos, programadores, produtores de vídeo e especialistas em games, que desenvolveram um projeto de metaverso grandioso e exclusivo. A nova tecnologia em 3D atende às etapas do Ensino Fundamental, completando o acervo de videoaulas e games da Smile and Learn.

Alunos do Ensino Fundamental e da UFCA degustam o metaverso educacional

Alunos e alunas da disciplina Tecnologias Educacionais e Inovações pedagógicas do curso de Pedagogia da Universidade Federal do Cariri (UFCA), no Ceará, e do 6º e 8º anos do Ensino Fundamental de uma escola pública no município de Porteiras (539 km de Fortaleza), experimentaram o Realms Educverse. O funcionamento da plataforma, a acessibilidade e os ambientes virtuais encantaram os estudantes que participaram da iniciativa ao lado de monitores e professores.
De acordo com o parecer da UFCA: “o Metaverso possibilitou relações de envolvimento entre os estudantes e o mundo virtual. Todos sentiram-se engajados para navegar fluidamente pelo ambiente na aula sobre o sistema nervoso, pois o ambiente virtual foi capaz de entregar uma ilusão envolvente para que os estudantes ficassem interessados em descobrir os materiais, estudando os materiais propostos”
O parecer constatou que, além da utilização em computadores, “o uso dos óculos de realidade virtual deixou os estudantes eufóricos. O que mais os chamou a atenção foi o fato de permitirem a impressão da realidade virtual de acordo com o sentido e a direção do corpo do usuário para a navegação no ambiente, o reconhecimento gestual e sonoro além da interface imobilizar a participação de múltiplos usuários no mesmo espaço”.

Para os estudantes do 6º e 8º ano da Escola de Ensino Fundamental Professora Cirene Maria Esmeraldo, que nunca tinham acessado ambiente virtual de aprendizagem, tampouco de realidade virtual, a experiência foi aprovada em 100%. A UFCA atestou que os alunos aprenderam mais com a ferramenta e se sentiram estimulados a ir mais a sala de aula estudar o assunto ministrado pela professora; que não houve dificuldade em acessar a plataforma e navegar pelos ambientes e que as aulas seriam mais divertidas e menos cansativas.

Já o professor Othon de Carvalho Bastos Filho, da UFMA com doutorado em Informática na Educação pela UFRGS, destaca a possibilidade de os estudantes serem conduzidos da sala de aula real para o ambiente metaverso exclusivo para complementar a aula com vídeos e mini games que têm a ver diretamente com o aprendizado.

– Imersa no metaverso, a plataforma possui recursos para além do contexto do certo ou do errado onde a construção coletiva para a solução de problemas pode ser o pano de fundo para a construção de valores como a solidariedade, o altruísmo, a empatia e a responsabilidade – explica.

Cada estudante poderá criar seu próprio avatar e terá acesso a milhares de atividades de forma lúdica e gamificada. Em função das pontuações adquiridas nos mini games, o aluno abre portais para outros ambientes e, de forma adaptativa, irá cumprir as trilhas de aprendizado, tudo dentro do metaverso. Gestores e professores terão acesso ao desempenho e à movimentação dos estudantes no metaverso, por meio de um painel de controle que apresenta dados analíticos para o acompanhamento (Dashboard – Data analytics).

Para a professora Tânia Mídian Freitas de Souza, doutora em Psicologia Social e mestre em Educação Profissional Tecnológica do IFAM, a plataforma pode ser classificada como um espaço propício para os multiletramentos, contribuindo para tirar dúvidas dos alunos:

— A plataforma Realms Educverse muito tem a contribuir como recurso para uma educação pautada nos princípios do aluno como sujeito ativo do seu conhecimento. Sabe-se que a plataforma está em desenvolvimento e que a amplitude de seu alcance como recurso digital é infinita — considera.

A tecnologia da Realms Powered by IP.TV é utilizada em mais de 10 mil salas de aula on-line, espalhadas por capitais e lugares remotos do Brasil, garantindo o acesso ao ensino híbrido e remoto, atendendo cerca de 9 milhões de alunos e 350 mil professores. O recurso tecnológico está presente, também, em dezenas de estúdios ao vivo. No âmbito internacional, já estabeleceu parcerias na África do Sul e Estados Unidos.

A plataforma contém aplicativos iOS, Android e Windows, acesso por navegadores web e software para ser instalado em servidores. Como os aplicativos são comercializados na modalidade “white label”, cada rede pública ou privada de educação nomeia o aplicativo da forma que melhor lhe convém.

— A avaliação positiva de especialistas de instituições públicas e federais mostra que estamos no caminho certo. Os ambientes de metaverso já contam com milhares de objetos e imagens em 2D e 3D, mini vídeos e mini games de conteúdo seducacionais, com mais de 200 metaversos associados a rotas de aprendizagem. Será o maior metaverso educacional do mundo — estima Leandro Patricio, CEO da Realms.

Principais aplicações para o metaverso

Aulas presenciais — Professores e alunos podem experimentar os recursos virtuais, inclusive em 3D, para enriquecer o aprendizado.
Contraturno — Estudantes poderão complementar seu aprendizado de forma prazerosa, lúdica, em seu próprio ritmo, com possibilidade de interagir com outros alunos, o que possibilita a socialização.
Cultura Maker — Incentivo ao protagonismo estudantil associado à Cultura Maker e à Metodologia STEAM (traduzindo do inglês Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) por meio das diferentes funcionalidades que darão aos alunos orientados por seus professores a possibilidade de construir e configurar outros ambientes dentro do metaverso.
Ensino híbrido — Destinado aos alunos que não estejam presentes em sala de aula, a plataforma permite que o professor faça uma aula ao vivo e, com apenas um clique, leve seus alunos da sessão de videoconferência tradicional para um ambiente imersivo do metaverso.
Eventos — Realização de seminários, visitas culturais e educacionais para um número ilimitado de participantes simultâneos, em um ambiente exclusivo de metaverso que poderá ser construído para essa finalidade.

Aliança internacional

Empresa brasileira responsável pelo desenvolvimento da plataforma tecnológica, a IP.TV, aliou-se à pioneira Smile and Learn com o objetivo de agregar conteúdo de excelência, trazendo milhares de objetos de aprendizagem para o seu metaverso, destacando-se as mini videoaulas e os mini games.
Premiada internacionalmente, a empresa espanhola Smile and Learn está presente em 25 países e produz conteúdo educativo para o Ensino Fundamental para 70 milhões de usuários, incluindo a rede pública de ensino de Madri.
A nova plataforma (metaverso) está em testes e demonstrações em algumas redes educacionais, com lançamento oficial previsto para maio deste ano. A partir de novas parcerias de conteúdo, a IP.TV pretende, ao longo de 2023, aplicar a sua tecnologia do metaverso em outros segmentos de ensino e também para apoiar shows, eventos culturais e o turismo virtual no Brasil.

Sobre:

Novas tecnologias não param de mudar a rotina das pessoas, influenciando o estudo, o trabalho e a comunicação. Ao mesmo tempo, as empresas precisam acompanhar as novidades e seguir os passos da evolução. No caso da IP.TV LTDA, o reposicionamento da marca e a alteração do nome para REALMS representam respeito aos milhares de usuários de nossas plataformas e as exigências do mercado. Os compromissos permanecem mais aguçados no que se refere à educação e ao turismo, explorando a Inteligência Artificial e o Metaverso de forma ilimitada.
(*) UFCA (Universidade Federal do Cariri), UFMA (Universidade Federal do Maranhão) e IFAM (Instituto Federal do Amazonas).
(**) 28ª edição da Bett Brasil 2023 — maior encontro de educação, inovação e tecnologia da América Latina. O evento acontecerá de 9 a 12 de maio, presencialmente no Transamerica Expo Center, em São Paulo, e digitalmente na plataforma Bett Online.

Anúncio