Robótica educacional: alunos aprendem a resolver problemas na escola e em casa

São inúmeras as possibilidades de aplicação o método na vida real, e até o incentivo de carreiras de sucesso

Manaus – Iniciativa desenvolvida no estado do Amazonas, conta com um formato diferenciado e com uma base pedagógica estruturada para o ensino da educação tecnológica por meio da robótica educacional e da cultura maker. São inúmeras as possibilidades de aplicação o método na vida real, além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais, pensamento crítico, colaboração, criatividade e até o incentivo de carreiras de sucesso.

(Foto: Divulgação)

De acordo com o pedagogo e fundador da escola e do método, Jhony Abreu, vários projetos desenvolvidos nas aulas de robótica têm aplicação direta na casa dos alunos, a exemplo da criação de sistemas de automação residencial, permitindo controlar a iluminação ou monitorar a segurança. Além disso, segundo o pedagogo, os estudantes podem aprender a trabalhar com o uso de aplicativos e o letramento digital, usando a informática na prática.

“Eles aprendem a resolver problemas de forma lógica e criativa, habilidades que são essenciais para enfrentar desafios em qualquer contexto, desde tomar decisões simples até solucionar problemas do dia a dia”, enfatiza o profissional.

Durante as aulas, os alunos trabalham com uma variedade de objetos, incluindo placas de circuito, sensores diversos, motores, peças de montagem e componentes eletrônicos.

“Esses objetos permitem que eles criem e programem uma variedade de dispositivos. Além disso, são utilizados os recursos da Lego Education, que possibilita o uso de diversos kits desde a educação infantil até o ensino médio”, explica Jhony.

As aulas práticas são desenvolvidas em Trilhas de Aprendizagens: a primeira envolve o aprendizado com os recursos da Lego Education; a segunda desenvolve a criatividade utilizando materiais reciclados; e a terceira trilha desenvolve o aprendizado da lógica da programação e algoritmos por meio de plataformas e aplicativos educacionais.

De acordo com ele, a oportunidade de projetar, montar e programar seus próprios robôs ou dispositivos é emocionante, pois eles veem resultados concretos de seus esforços.

“Essa abordagem tangível e hands-on [ou seja, ‘mão na massa’] cria um engajamento profundo”, salienta.

A abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, na sigla em inglês), que prevê a integração de conhecimentos de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática) aliada à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) torna as aulas da EduMaker envolventes e estimulantes, segundo Jhony.

“Os alunos não apenas aprendem sobre tópicos específicos como também desenvolvem habilidades de aprendizado ao longo da vida”, destaca.

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